Archive for Approfondimenti

Le nuove promesse

Filmato di fine corso di uno studente della Cancouver Film School.
Incredibilmente fotorealistico, si nota qualcosa di innaturale in certe espressioni, ma non si è ancora riusciti a ricreare delle espressioni umane realistiche al 100%, neanche col Performance Capture, la tecnica utilizzata da Robert Zemeckis per “Polar Express”, “Beowulf” e nel prossimo “a Christmas Carol” in cui centinaia di sensori attaccati sul viso degli attori “catturano” la loro espressione, probabilmente perchè seppure le espressioni siano reali non si è ancora riusciti a creare nei modelli 3D tutti i muscoli della faccia che minime vibrazioni che sono presenti nelle espressioni del volto, delle quali no ci accorgiamo nemmeno, ma di cui evidentemente notiamo la mancanza.
E’ assolutamente impressionante, comunque, la realisticità di Ingrid Bergman… a cui infatti non vengono fatte fare espressioni complesse:D

Per vedere altri lavori degli studenti della Vancouver Film School: www.youtube.com/user/VancouverFilmSchool

History of CGI

Altro filmato sulla storia della CGI.
Meno accurato del precedente, è una carrellata dei film cardine dell’evoluzione delle immagini generate al computer. Nel finale, inspiegabilmente, vengono inseriti spezzoni di film anche belli, ma che onestamente non possono essere giudicati importanti per l’evoluzione del mezzo, tanto è vero che l’autore non inserisce, a differenza degli spezzoni precedenti, quale sia il traguardo raggiunto da tali pellicole; nonostante ciò, comunque un video interessante.

Blender

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Blender è un programma libero di modellazione, rigging, animazione, compositing e rendering di immagini tridimensionali. Dispone inoltre di funzionalità per mappature UV, simulazioni di fluidi, di rivestimenti, di particelle, altre simulazioni non lineari e creazione di applicazioni/giochi 3D. È disponibile per vari sistemi operativi: Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, IRIX, Solaris, NetBSD, FreeBSD, OpenBSD assieme a porting non ufficiali per BeOS, SkyOS, AmigaOS, MorphOS e Pocket PC. Blender è dotato di un robusto insieme di funzionalità paragonabili, per caratteristiche e complessità, ad altri noti programmi per la modellazione 3D come Softimage XSI, Cinema 4D, 3D Studio Max, Lightwave e Maya. Tra le funzionalità di Blender sono incluse l’utilizzo di raytracing e di script (in Python).

In origine, il programma è stato sviluppato come applicazione interna dallo studio di animazione olandese NeoGeo. L’autore principale, Ton Roosendaal, fondò la società Not a Number Technologies (NaN) nel 1998 per continuare lo sviluppo e distribuire il programma che inizialmente fu distribuito come software proprietario a costo zero (freeware) fino alla bancarotta di NaN nel 2002. I creditori acconsentirono a rilasciare Blender come software libero, sotto i termini della licenza GNU General Public License, per il pagamento una-tantum di € 100.000,00. Il 18 giugno 2002 fu iniziata da Roosendaal una campagna di raccolta fondi e il 7 settembre 2002 fu annunciato che l’obiettivo era stato raggiunto e il codice sorgente di Blender fu rilasciato in ottobre. Ora Blender è un progetto open source molto attivo ed è guidato dalla Blender Foundation; l’ultima versione, rilasciata il 30 maggio 2009, è la 2.49.

Blender richiede poco spazio per essere installato e può essere eseguito su molte piattaforme. Sebbene sia spesso distribuito senza documentazione o esempi il software è ricco di caratteristiche tipiche di sistemi avanzati di modellazione. Tra le sue potenzialità, possiamo ricordare:

* Supporto per una grande varietà di primitive geometriche, incluse le mesh poligonali, le curve di Bézier, le NURBS, le metaball e i font vettoriali.
* Conversione da e verso numerosi formati per applicazione 3D, come Wings 3D, 3D Studio Max, Lightwave e altri.
* Strumenti per gestire le animazioni, come la cinematica inversa, le armature (scheletri) e la deformazione lattice, la gestione dei keyframe, le animazioni non lineari, i vincoli, il calcolo pesato dei vertici e la capacità delle mesh di gestione delle particelle.
* Gestione dell’editing video non lineare.
* Caratteristiche interattive, come la collisione degli ostacoli, il motore dinamico e la programmazione della logica, permettendo la creazione di programmi stand-alone o applicazioni real time come la visione di elementi architetturali o la creazione di videogiochi.
* Motore di rendering interno versatile ed integrazione nativa col motore esterno YafRay (un raytracer open source)
* Scripting in python per automatizzare e/o controllare numerosi aspetti del programma e della scena

Blender ha fama di essere un programma difficile da imparare. Quasi tutte le funzioni possono essere richiamate con scorciatoie e per questo motivo quasi tutti i tasti sono collegati a numerose funzioni. Da quando è stato rilasciato come opensource, la GUI è stata notevolmente modificata, introducendo la possibilità di modificare il colore, l’uso di widget trasparenti, una nuova e potenziata visualizzazione e gestione dell’albero degli oggetti e altre piccole migliorie (scelta diretta dei colori, …)

L’interfaccia di Blender si basa sui seguenti princìpi:

* Modalità di modifica (edit): le due modalità principali sono la Modalità oggetto (object mode) e la Modalità modifica (edit mode), ed è possibile passare dall’una all’altra per mezzo del tasto tab. La modalità oggetto può essere usata per manipolare oggetti singoli, mentre la modalità modifica è usata per modificare i dati di un oggetto. Per esempio, in una mesh poligonale, la modalità oggetto può essere usata per muovere, scalare e ruotare l’intera mesh, mentre la modalità modifica è usata per modificare i vertici individuali della mesh. Ci sono anche altri modi, come la Vertex Paint, la Sculpt mode e la UV Editing mode.
* Scorciatoie da tastiera: la maggior parte dei comandi è impartibile attraverso la tastiera. Fino alla versione 2.x e specialmente nella versione 2.3x, questo era il solo modo per impartire comandi, e questo è stato il principale motivo che ha dato a Blender la reputazione di essere un programma difficile da imparare e capire. La nuova versione ha menù molto più completi, che permettono di usare in larga misura il mouse per impartire i comandi.
* Spazio di lavoro completamente ad oggetti: l’interfaccia di Blender è formata da una o più scene, ognuna delle quali può essere divisa in sezioni e sottosezioni che possono essere formate da una qualunque immagine o vista di Blender. Ogni elemento grafico delle viste di Blender può essere controllato nello stesso modo nel quale si controlla la finestra 3D – si possono ad esempio ingrandire i pulsanti della barra dei menù nello stesso modo nel quale si ingrandisce una immagine nella finestra di anteprima. La disposizione delle componenti dell’interfaccia di Blender è completamente personalizzabile dall’utente, in modo da rendere possibile creare interfacce per compiti specifici come il montaggio video e nascondere altre caratteristiche che non sono necessarie.

Da quando è stato rilasciato il sorgente, blender è stato notevolmente migliorato e il codice di base ha subito numerose modifiche, soprattutto al fine di poter inserire nuove funzionalità con maggiore facilità. Sebbene Blender (fino alla versione 2.36) abbia sempre cercato di raggiungere i software 3D proprietari e adesso permetta di realizzare praticamente ogni cosa possibile nell’ambito 3D, differisce ancora da programmi come Autodesk Maya, Softimage XSI o Cinema 4D. Manca ancora un sistema NLA (Non Linear Animation) più ricco e flessibile, la possibilità di unire armature (può solo essere emulato con un uso esteso dei vincoli), una esportazione in formato non binario, un sistema migliorato per gestire le misurazioni e, soprattutto a causa dello sviluppo rapido di Blender, una documentazione coerente e sempre aggiornata.

Il primo grande progetto professionale nel quale Blender è stato usato come strumento primario è stato la previsualizzazione dell’animatica del film Spiderman 2:
« Come artista dell’Animatic per Spiderman 2, ho usato Blender per modellare i personaggi ed i loro movimenti in 3D, per migliorare il canovaccio, ricreare le situazioni e mettere in movimento le telecamere nello spazio 3D, in modo da rendere la visione del regista la più chiara possibile agli appartenenti al progetto. »

(Anthony Zierhut, Animatic Artist, Los Angeles)

Poiché la comunità di Blender è in costante crescita, è difficile segnalare tutte le immagini e le animazioni realizzate con qualità professionale usando Blender.

Nonostante questo, è possibile ricordare alcuni artisti particolarmente influenti all’interno della comunità degli utilizzatori, spesso insigniti dei Suzanne Award, premi alle migliori opere consegnati annualmente in occasione della Blender Conference:

* Andreas Goralczyk (@ndy), vincitore di due Suzanne Awards (Migliore Animazione 2003, Migliore Immagine 2004) e direttore artistico di Elephants Dream
* Bassam Kurdali (silkdigit), Suzanne Award 2004 per la Migliore Animazione e regista di Elephants Dream
* Sacha Goedegebure (Sago), Suzanne Award 2006 per la Migliore Animazione di Personaggi

Fra gli italiani ricordiamo in particolare:

* Stefano Selleri (S68), Suzanne Award 2003 per la Migliore Immagine
* Enrico Valenza (EnV), Suzanne Award 2005 per la Migliore Animazione
* Mauro Bonecchi (BullX), Blender F1 Contest 2006 primo classificato

Rispondendo alla sua natura open source, Blender è disponibile ufficialmente per numerosi sistemi operativi, incluso GNU/Linux, FreeBSD, IRIX, Microsoft Windows, Mac OS X e Solaris; esistono porting non ufficiali per altri sistemi operativi.

Sito Ufficiale: www.blender.org

John Lasseter

John Lasseter

« La tecnologia non crea i film. Le persone lo fanno. Non sei un animatore solo perché sai muovere un oggetto dal punto A al punto B. Sei qualcuno che dà vita ad un personaggio: un qualcosa che i software e la tecnologia non possono fare »
(John Lasseter)

John Alan Lasseter (Hollywood, 12 gennaio 1957) è un animatore, regista, sceneggiatore produttore cinematografico statunitense. Dal 2005 è anche direttore creativo della Pixar e dei Walt Disney Studios. È da molti considerato con un innovatore e come il Moderno Walt Disney.

Il padre di Lasseter era un manager che lavorava per l’azienda automobilistica Chevrolet, mentre la madre era un’insegnante al liceo Bell Gardens Senior. Lasseter si diplomò al California Institute of the Arts, dove conobbe il futuro collega Brad Bird.

Dopo il diploma, Lasseter lavorò per la The Walt Disney Company, come mozzo nell’attrazione Jungle Cruise al Disneyland di Anaheim. Dopo pochi anni accettò un lavoro per la Walt Disney Feature Animation (il reparto animazione della Disney). Mentre lavorava a Canto di Natale di Topolino, fu invitato dagli amici Jerry Rees e Bill Kroyer a vedere la sequenza dell’inseguimento delle Light Cycle per un film che sarebbe dovuto uscire a breve, intitolato Tron, nel quale erano presenti per la prima volta scene completamente generate al computer. Lasseter capì subito il potenziale di questa nuova tecnologia e di come sarebbe potuta essere impiegata nell’animazione.
« Ci siamo, è questo il prossimo passo, la prossima vetta. Questo è il futuro »

(John Lasseter)

A quei tempi, lo studio usava la camera multipiano per aggiungere profondità all’animazione. Lasseter si rese conto che i computer sarebbero potuti essere usati per realizzare sfondi dove l’animazione tradizionale interagiva con quelle computerizzata. Dopo che, assieme a Glen Keane, riuscì a finire il corto (che usò come test) Where the Wild Things Are (i due scelsero la storia in base al fatto che la Disney aveva intenzione di produrre un film sulle opere di Maurice Sendak), Lasseter e Thomas L. Wilhite decisero che avrebbero fatto un intero lungometraggio con queste tecniche. La storia scelta fu Le avventure del piccolo tostapane di Thomas Disch, ma i dirigenti rifiutarono l’idea, e scelsero di trasformare il racconto in un film con tecniche tradizionali in 2D.

Nel 1982 riuscì a entrare nel reparto animazione della LucasFilm, assieme a Alvy Ray Smith e Ed Catmull. Dopo il suo distaccamento dalla casa di produzione, Lasseter visitò una conferenza sulla computer grafica sulla Queen Mary a Long Beach, dove incontrò nuovamente Catmull, con il quale Lasseter riuscì ad accordarsi per un lavoro come interface designer, con lo stesso Catmull e alcuni suoi colleghi, con i quali iniziò un progetto che si sarebbe poi rivelato il primo cortometraggio animato al computer: Le avventure di André e Wally B. che divenne ancor più rivoluzionario di quanto i suo creatori avrebbero pensato, in quanto Lasseter aveva previsto di animare al computer soltanto gli sfondi, invece vennero animati anche i personaggi. Dopo questo corto, Lasseter sviluppò ulteriori corti, finché non riuscì a dare vita al primo lungometraggio interamente animato al computer, Toy Story – Il mondo dei giocattoli.

Lasseter è uno dei membri fondatori della Pixar, della quale ha supervisionato tutti i film, fungendo da produttore esecutivo. Ha inoltre personalmente diretto Toy Story e il suo seguito, A Bug’s Life, e Cars.

Nell’aprile 2006, la Disney acquistò la Pixar e, mentre Steve Jobs diventa membro del consiglio d’amministrazione de The Walt Disney Company (di cui è il maggior azionista), Lasseter viene nominato direttore creativo (CCO) di entrambi gli studi d’animazione. Viene inoltre designato di supervisionare, tramite Bob Iger (bypassando quindi i dirigenti e gli amministratori dei parchi e degli studi), il design delle nuove attrazioni che verranno costruite di anno in anno nei parchi a tema Disney.

Nel dicembre 2006 ha annunciato che la Disney inizierà a produrre nuovamente corti animati che verranno pubblicati con le uscite cinematografiche. Lasseter ha preso questa decisione in quanto la vede come una via per scoprire nuovi talenti e testare sul campo nuove tecniche di animazione. Il corti saranno in 2D, CGI o una combinazione tra i due.

Lasseter ha vinto due premi Oscar, per il miglior cortometraggio d’animazione (Tin Toy), un Oscar speciale per Toy Story e un Golden Globe per il miglior film d’animazione con Cars – Motori ruggenti.[5] Lasseter è anche stato nominato in altre quattro occasioni – nella categoria Miglior film d’animazione, per Cars e Monsters & Co., nella categoria Miglior sceneggiatura originale per Toy Story e in quella di Miglior cortometraggio d’animazione per Luxo Jr..

Lasseter, caro amico e ammiratore del regista e animatore giapponese Hayao Miyazaki (di cui è stato il produttore esecutivo di diversi film per la loro versione americana, supervisionando il doppiaggio e la colonna sonora), vive in California con la moglie Nancy, che conobbe ad una conferenza sulle innovazioni della computer grafica, i cinque figli: Joey, Bennett, P.J. (Paul James), Sam, and Jackson, e un cane di nome Frank. Il padre di Lasseter vive in una casa in comproprietà con il figlio.

FILMOGRAFIA
Regista:
* Luxo Jr. (Luxo Jr.) (1986)
* Red’s Dream (Red’s Dream) (1987)
* Tin Toy (Tin Toy) (1988)
* Knick Knack (Knick Knack) (1989)
* Toy Story – Il mondo dei giocattoli (Toy Story) (1995)
* A Bug’s Life – Megaminimondo (A Bug’s Life) (1998)
* Toy Story 2 – Woody e Buzz alla riscossa (Toy Story 2) (1999)
* Cars – Motori ruggenti (Cars) (2006)
* Carl Attrezzi e la luce fantasma (Mater and the Ghostlight) (2006)
* “Cars Toons – Mater’s Tall Tales” (2008)
Produttore:
* Il gioco di Geri (Geri’s Game) (1997)
* For the Birds (For the Birds) (2000)
* La città incantata (Sen to Chihiro no kamikakushi) (2001)
* Monsters & Co. (Monsters, Inc.) (2001)
* Alla ricerca di Nemo (Finding Nemo) (2003)
* L’agnello rimbalzello (Boundin’) (2003)
* Il castello errante di Howl (Hauru no ugoku shiro) (2004)
* Gli Incredibili (The Incredibles) (2004)
* One Man Band (One Man Band) (2005)
* Carl Attrezzi e la luce fantasma (Mater and the Ghostlight) (2006)
* Stu – Anche un alieno può sbagliare (Lifted) (2006)
* I Robinson – Una famiglia spaziale (Meet the Robinsons) (2007)
* Ratatouille (Ratatouille) (2007)
* Pippo e l’home theater (How to Hook Up Your Home Theater) (2007)
* Il Tuo Amico Ratto (Your Friend the Rat) (2007)
* Presto (Presto)
* WALL•E (WALL•E) (2008)
* Glago’s Guest (Glago’s Guest) (2008)
* Bolt – Un eroe a quattro zampe (Bolt) (2008)
* Up (Up) (2009)
* La principessa e il ranocchio (The Princess and the Frog) (2009)
* Toy Story 3 (Toy Story 3) (2010)

Where the Wild Things Are

Questo è uno dei lavori di cui si occupò John Lasseter nel periodo in cui lavorava per la Disney prima di passare alla Pixar. E’ uno dei primi esperimenti, se non il primo in assoluto, di integrazione tra animazione tradizionale bidimensionale (per i personaggi) e animazione digitale tridimensionale (per gli ambienti), tecnica che da “Basil l’investigatopo” (1986) in poi prenderà sempre più piede, fino a venire battezzata a fine anni ’90 “TraDigital”, fusione tra la parole inglesi “Traditional” e “Digital”.

The Adventures of André and Wally B.

Le avventure di André e Wally B. è un cortometraggio animato statunitense del 1984 diretto da Alvy Ray Smith.

Il corto viene considerato il primo filmato in computer grafica prodotto dal reparto animazione della LucasFilm (che divenne poi il punto di partenza per la creazione della Pixar), sebbene abbia tra i principali fautori John Lasseter, qui al suo primo progetto animato al computer, futuro fondatore della Pixar.

Il corto presentava animazioni impressionanti per l’epoca, grazie anche all’uso inedito del motion blur in CGI, mentre il processo di rendering è stato effettuato grazie ai computer Cray X-MP.

La storia comincia in una foresta, all’alba, dove un essere di nome André viene svegliato dal ronzio di un calabrone, Wally B., che gli si avvicina, minacciandolo di pungerlo, toccandogli il naso. Quando André indica verso una direzione, l’ape guarda dove gli è stato indicato e André coglie l’opportunità di scappare. Wally insegue, e raggiunge, André, riuscendo a pungerlo, ma ritrovandosi con un pungiglione piegato e storto. L’ape, finalmente, vola via, ma, in tutta risposta, viene colpita dal cappellino di André.

Pixar Animation Studios

La Pixar Animation Studios è una delle più importanti case cinematografiche specializzata in “computer generated imagery” (CGI), con base a Emeryville, California (USA).

Specialisti in tecnologie grafiche innovative, gli sviluppatori della Pixar sono i creatori del software RenderMan, usato per il rendering delle immagini delle loro pellicole.

La compagnia nacque inizialmente come una divisione della LucasFilm di George Lucas. Fu acquisita da Steve Jobs (co-fondatore della Apple Computer) per dieci milioni di dollari nel 1986, rendendola indipendente. Nel gennaio 2006 è stata acquistata della multinazionale dell’intrattenimento The Walt Disney Company, di cui è tuttora parte.

Nell’86 Jobs fondò la nuova compagnia indipendente con Edwin Catmull, che rimane membro del team esecutivo. John Lasseter, due volte vincitore dell’Oscar, regista ed animatore, supervisiona tutti i progetti dello studio come vice-presidente esecutivo del Creative Department.

Altri membri degni di nota del team esecutivo sono Sarah McArthur (vice-presidente esecutivo della produzione), Simon Bax (vice-presidente esecutivo e tesoriere) e Lois Scali (vice-presidente esecutivo e consigliere generale).

Tutti i lungometraggi della Pixar sono stati realizzati in collaborazione con la Walt Disney Pictures. Entrambe le compagnie hanno siglato un affare da 10 anni e 5 film, nei quali le due compagnie si dividono i costi di produzione ed i profitti, con la Disney che riceve il 12,5% del reddito ed i diritti del film (compresi quelli per il merchandising). L’accordo si è rivelato molto fruttuoso per entrambe le aziende, ed i lungometraggi della Pixar hanno ottenuto molto più successo di quelli d’animazione propri della Disney.

I primi cinque lungometraggi della Pixar hanno incassato più di 2,5 miliardi di dollari, rendendola, film dopo film, la casa di produzione con il maggior successo di tutti i tempi. Nonostante questo, il CEO della Disney, Michael Eisner, e quello della Pixar, Steve Jobs (CEO anche della Apple Computer), non si sono mai amati.

All’inizio del 2004, in realtà, ci fu un tentativo di rinnovo del patto. Per il nuovo affare, la Pixar, forte della posizione di superiorità garantitasi nel tempo, che non aveva al tempo del primo contratto, avrebbe voluto pagare la Disney solamente per la distribuzione, senza la divisione dei profitti e dei diritti commerciali. L’offerta non fu, come ci si aspettava, accettata dalla Disney, ma la Pixar rifiutò ogni altra concessione.

La Disney conservò i diritti dei primi film, e decise di crearne dei sequel. Mise in pre-produzione il terzo episodio di Toy Story (il progetto fu poi bloccato e rimesso in produzione dalla Pixar) e nel 2005 iniziò a produrre propri film in CGI, il primo dei quali è stato Chicken Little – Amici per le penne.

Nel 2006 la Disney acquista, con un’operazione da 7,4 miliardi di dollari (contro i 10 milioni pagati da Jobs nel 1986) la Pixar, diventando così il più grande studio d’animazione del mondo; Steve Jobs entra nel consiglio di amministrazione della Disney e ne è attualmente il più grande azionista individuale.

FILMOGRAFIA
Lungometraggi:
* 1995 – Toy Story – Il mondo dei giocattoli
* 1997 – A Bug’s Life – Megaminimondo
* 1999 – Toy Story 2 – Woody e Buzz alla riscossa
* 2001 – Monsters & Co.
* 2003 – Alla ricerca di Nemo
* 2004 – Gli Incredibili – Una “normale” famiglia di supereroi
* 2006 – Cars – Motori ruggenti
* 2007 – Ratatouille
* 2008 – WALL•E
* 2009 – Up
Cortometraggi:
* 1984 – The Adventures of André and Wally B.
* 1986 – Luxo Junior
* 1987 – Il sogno di Red
* 1988 – Tin Toy
* 1989 – Knick Knack
* 1997 – Il gioco di Geri
* 2000 – Pennuti spennati
* 2002 – La nuova macchina di Mike
* 2003 – L’agnello rimbalzello
* 2005 – Jack-Jack Attack
* 2005 – Mr. Incredible and Pals
* 2005 – One Man Band
* 2006 – Carl Attrezzi e la luce fantasma
* 2006 – Stu – Anche un alieno può sbagliare
* 2007 – Il tuo amico topo
* 2008 – Presto
* 2008 – BURN•E
* 2009 – Partly Cloudy

Sito Ufficiale: www.pixar.com

Toy Story

Toy Story – Il mondo dei giocattoli è stato il primo lungometraggio d’animazione completamente sviluppato in computer grafica, realizzato dalla Pixar e distribuito dalla Walt Disney Pictures.

Venne proiettato in anteprima mondiale il 19 novembre 1995 a Los Angeles. Uscì nelle sale cinematografiche degli Stati Uniti d’America il 22 novembre 1995, mentre in Italia uscì il 22 marzo 1996. Ha incassato 356.800.000$ in tutto il mondo, ed è entrato al 65° posto nella lista dei film che hanno venduto maggiormente. Il Film verrà riprodotto in 3D e uscirà nelle sale statunitensi e canadesi il 2 ottobre 2009

Il film ha dato origine ad un sequel, Toy Story 2 – Woody e Buzz alla riscossa, nel 1999, ad uno spin-off, Buzz Lightyear of Star Command: The Adventure Begins, nel 2000, e ad una serie televisiva, Buzz Lightyear of Star Command, anch’essa nel 2000. Questi ultimi due vedevano come personaggi Buzz Lightyear e i piccoli ometti verdi del primo film.

Nel 2005 è stato scelto per la preservazione nel National Film Registry della Biblioteca del Congresso degli Stati Uniti.

I personaggi giocattoli principali sono:

* Woody (doppiato da Tom Hanks in inglese e da Fabrizio Frizzi in italiano) – il pupazzo di uno sceriffo; è il giocattolo preferito di Andy, e per questo ha una posizione speciale sul letto, ottenendo quindi il ruolo di leader di tutti i giocattoli.
* Buzz Lightyear (voce di Tim Allen in inglese e di Massimo Dapporto in italiano) – uno Space Ranger di Star Command. È un nuovo giocattolo in plastica con voce elettronica, ali, laser (un LED) ed un reattore. Buzz è un regalo del compleanno di Andy e diventerà da quel momento in poi, il suo giocattolo preferito, scalzando Woody da quel ruolo che ricopriva da anni.
* Mr. Potato (voce di Don Rickles in inglese e di Angelo Nicotra in italiano) – un pupazzo di Mr. Potato Head della Hasbro, Inc.. è una testa a forma di patata da cui si possono staccare tutti i componenti della faccia (occhi, naso, orecchi..). È diventata un giocattolo di Andy dopo essere stato un set decorativo per verdure.
* Rex (voce di Wallace Shawn in inglese e di Carlo Valli in italiano) – un pupazzo di un Tyrannosaurus rex prodotto da una società che la Mattel ha acquisito (almeno così dice lui nel film) colpito da ansia per un complesso di inferiorità (ha paura di non essere abbastanza spaventoso). Ad ogni compleanno spera che ad Andy venga regalato un dinosauro erbivoro in modo da poter essere di nuovo il re dei dinosauri. La cosa che lo preoccupa di più e lo rende nevrotico è la corrosione della plastica.
* Slinky Dog (voce di Jim Varney in inglese e di Piero Tiberi in italiano) – un cane bassotto molto fedele a Woody.
* Hamm (voce di John Ratzenberger in inglese e di Renato Cecchetto in italiano) – un salvadanaio a porcellino.
* Bo Peep (voce di Annie Potts in inglese e di Cinzia de Carolis in italiano) – la bambola di una pastorella, grande amore di Woody ricambiato da lei nell’epilogo del film.
* Sarge (voce di R. Lee Ermey in inglese e di Andrea Ward in italiano) – il comandante di un esercito di soldatini di plastica.

I personaggi umani sono:

* Andy (voce di John Charles Morris in inglese e di Lorenzo de Angelis in italiano) – il bambino che possiede i giocattoli sopra citati.
* Sid (voce di Erik Von Detten) – un ragazzino che si diverte a torturare giocattoli; veste una maglia nera con l’immagine di un teschio umano. E’ vicino di casa di Andy.
* La mamma di Andy (voce di Laurie Metcalf in inglese e di Pinella Dragani in italiano)
* Molly – Sorella neonata di Andy.
* Hannah (voce di Sarah Freeman) – La sorellina di Sid. Spesso i suoi giocattoli sono presi e torturati dal fratello.

Il film inizia con una riunione dei giocattoli, alla fine della quale si genera il caos perché viene annunciato che quel giorno è il compleanno di Andy. Tutti i giocattoli hanno paura di esser sostituiti, tranne Woody, il preferito. Per calmare gli altri, Woody decide di mandare un piccolo gruppo di soldatini a vedere che regali vengono consegnati ad Andy, e trovano solo una scatola, della quale non riescono a capire cosa sia il contenuto.

Avendo sentito che i bambini stanno arrivando al piano di sopra dove si trova la camera di Andy, tutti i giocattoli si affrettano a tornare al proprio posto.

Quando Andy arriva, Woody è spostato dal suo posto, il centro del letto, e messo sul pavimento, per far spazio al nuovo, famoso Buzz Lightyear. Il conflitto tra i due si sviluppa nella gelosia di Woody nei confronti di Buzz, ma cadendo accidentalmente in strada, i due rivali sono costretti ad allearsi per fronteggiare insieme i pericoli del mondo esterno.

Sebbene sia ritenuto il primo film realizzato interamente in CGI, secondo alcuni Toy Story non detiene questo primato, che andrebbe invece accreditato ad un lungometraggio brasiliano dal titolo Cassiopéia.[1]

Gli animatori brasiliani lo considerano il primo film interamente in CGI in quanto i modelli dei personaggi principali di Toy Story sono stati trasferiti sul computer tramite delle scansioni di modellini in creta[2], mentre ‘Cassiopéia’ è stato interamente progettato e realizzato tramite i computer.

Il film, comunque, è stato il primo ad essere distribuito (è infatti uscito il 22 novembre 1995, mentre Cassiopéia è stato distribuito oltre sei mesi dopo, il 1 aprile 1996).

Tron

Tron è un film di fantascienza del 1982 della Walt Disney, diretto da Steven Lisberger e interpretato da Jeff Bridges. È considerato il primo film di fantascienza che ha come punto di riferimento la realtà virtuale. Tutte le scene all’interno del computer furono girate in bianco e nero e colorate una volta ultimate. Tra gli animatori del film troviamo, agli inizi della sua carriera, Tim Burton. Nel film troviamo anche dei cammei di personaggi dei videogiochi (es. Pac-Man) nonché della Disney (es. Topolino).

Tron, in realtà, è un comando di BASIC, che sta per “Trace On”, che viene utilizzato per la ricerca di errori nelle linee di un programma. L’effetto del comando è di mostrare all’utente, in tempo reale, quali linee di programma vengono elaborate, permettendo, in un certo senso, di “osservare” il programma in svolgimento. Il regista però ha affermato che non sapeva di questo termine e che il titolo Tron derivava dalla contrazione della parola “elettronica”.

In Tron al centro della storia c’è Flynn, programmatore di software per videogame in lotta contro la ENCOM, una potente società d’informatica il cui direttore, Dillinger, ha fatto passare per suoi alcuni programmi in realtà creati dal giovane tecnico, che è anche un ammirato campione di videogiochi. Le prove di tale truffa sono ben nascoste nel megacervellone della ditta, il Master Control Program, che fa anche da cane da guardia alla banca dati grazie ad un avanzatissimo sistema anti-intrusione che rende vani i numerosi tentativi che Flynn fa per cercare di recuperare le proprie creazioni. Viene aiutato da Alan e Lora, dipendenti della ditta che hanno subodorato che Dillinger non è esattamente un esempio di onestà. Una notte il trio si introduce nella sede cercando di forzare il sistema.

Mentre è seduto al terminale alla ricerca del codice d’accesso Flynn è osservato tramite un occhio elettronico dal malefico MCP, che — vedendo che gli sforzi dell’intruso stanno costituendo un pericolo troppo grande — aziona un potente raggio laser che, nell’ordine: immobilizza il povero Flynn, lo scompone in ascisse e ordinate, lo digitalizza pezzo per pezzo, lo trasforma in codice numerico e lo ricompone in forma di energia all’interno dei circuiti integrati che costituiscono il suo universo. L’umano scopre con sua grande sorpresa che i programmi realizzati da lui e dai suoi colleghi hanno dato vita ad una vera e propria nuova razza di esseri la cui esistenza consiste nell’eseguire gli ordini che vengono impartiti dal programma in funzione. Nel caso dei videogame questi esseri virtuali devono combattere senza sosta, giocandosi l’esistenza in base alle sfide proposte dal gioco stesso. La presenza dominante ed intrusiva del Master Control lo rende quasi un dittatore, il che crea di conseguenza la nascita di programmi “ribelli” che vorrebbero liberarsi.

L’alter-ego digitale di Flynn, che prende il nome di Clu, si allea con due di loro, Ram e Tron (quest’ultimo l’alter ego virtuale di Alan), e dopo una rocambolesca fuga a bordo di motociclette virtuali i tre riescono a raggiungere una sorta di zona franca periferica nella quale i guardiani volanti al servizio del MCP non riescono ad infiltrarsi. Durante la sua permanenza in questo freddo universo elettronico Flynn fa anche la conoscenza di Dumont, l’anziano guardiano delle comunicazioni, e Yori, versione digitale della programmatrice Lora. Anche Dillinger ha naturalmente un proprio equivalente in questo universo, il malvagio Sark a bordo della cui Fortezza Volante si svolgerà il duello finale…

Oltre al videogioco, già uscito, nel 2011 sarà nelle sale il film Tron 2, noto come TRON 2.0, per la regia di Joseph Kosinski, scritto da Adam Horowitz, Edward Kitsis e Steven Lisberger (il regista del primo film) e che vede come attori probabili Karl Urban, John Hurt, Jeff Bridges

DemoReel 1981

DemoReel di grafica tridimensionale datato 1981 della III, uno degli studi pionieri della CGI Animation, che partecipò anche alla realizzazione del film Tron, il primo film ad utilizzare effetti speciali con questa tecnica.

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