Le nuove promesse

Filmato di fine corso di uno studente della Cancouver Film School.
Incredibilmente fotorealistico, si nota qualcosa di innaturale in certe espressioni, ma non si è ancora riusciti a ricreare delle espressioni umane realistiche al 100%, neanche col Performance Capture, la tecnica utilizzata da Robert Zemeckis per “Polar Express”, “Beowulf” e nel prossimo “a Christmas Carol” in cui centinaia di sensori attaccati sul viso degli attori “catturano” la loro espressione, probabilmente perchè seppure le espressioni siano reali non si è ancora riusciti a creare nei modelli 3D tutti i muscoli della faccia che minime vibrazioni che sono presenti nelle espressioni del volto, delle quali no ci accorgiamo nemmeno, ma di cui evidentemente notiamo la mancanza.
E’ assolutamente impressionante, comunque, la realisticità di Ingrid Bergman… a cui infatti non vengono fatte fare espressioni complesse:D

Per vedere altri lavori degli studenti della Vancouver Film School: www.youtube.com/user/VancouverFilmSchool

History of CGI

Altro filmato sulla storia della CGI.
Meno accurato del precedente, è una carrellata dei film cardine dell’evoluzione delle immagini generate al computer. Nel finale, inspiegabilmente, vengono inseriti spezzoni di film anche belli, ma che onestamente non possono essere giudicati importanti per l’evoluzione del mezzo, tanto è vero che l’autore non inserisce, a differenza degli spezzoni precedenti, quale sia il traguardo raggiunto da tali pellicole; nonostante ciò, comunque un video interessante.

Il meglio

Come dice il proverbio “gli ultimi saranno i primi” vi lasciamo alle immagini di questi 2 videogiochi, che nonostante siano gli ultimi ad essere postati sono a nostro avviso i primi in quanto animazione 3D, sia per quanto riguarda immagini e controlli sia per la sola animazione.

….e infine lasciatevi incantare dall’ultimo Call of duty!!!

è vero le espressioni dei visi sono ancora da elaborare, ma è davero eccezionale.

E adesso si fa sul serio

Con l’uscita della Play Station 3 il 3d per videogiochi non sembra avere più un limite. Come dicevamo nell’articolo precedente un buon Hardware è fondamentale per la fluidità e il dettaglio di un videogioco. Si è quasi arrivati a un punto in cui è difficile distinguere un filmato dal giocarlo, ombre, texture, luci, movimenti hanno raggiunto livelli di qualità impressionanti, notare come si muove il mantello del nostro assassino, avreste mai pensato di dargli un movimento come se a spostarlo fosse il vento??

3D Evolution

L’evoluzione della grafica 3d nei videogiochi è direttamente proporzionale all’evoluzione degli hardware che la supporta, questo non vuol dire che la grafica 3d non abbia già raggiunto ottimi livelli. Come si può notare dai trailer, degli stessi videogiochi, la grafica è molto superiore e tutto questo è dovuto al fatto che la gamma di dettaglio deve andare esattamente alla stessa velocità con la quale vengono letti gli script di comando, mentre i filmati 3d hanno già subito un render i videogame devono avere una interazione in tempo reale, e il tutto è possibile solo avendo un’ottima memoria di ram ed una buona scheda video 3d.

Fifa ’98 (RTWC)


Come poter scordare il mitico Fifa ’98
FIFA è una serie di videogiochi prodotta annualmente da EA Sports.

Dal suo inizio, nel 1994, ha privilegiato una giocabilità immediata rispetto ad una simulazione più realistica, anche se questa tendenza è parzialmente cambiata con l’arrivo della serie concorrente Pro Evolution Soccer, di Konami, su computer, avvenuta nel 2004.

Una delle critiche quasi sempre rivolte alla serie è stata quella di sfruttare il suo indiscusso dominio per presentare, essenzialmente, aggiornamenti delle rose e miglioramenti grafici, invece di significativi cambiamenti alle meccaniche di gioco. Generalmente, infatti, ogni gioco soffriva di problemi più o meno gravi di bilanciamento e di intelligenza artificiale che, di fatto, imponevano stili e tattiche di gioco.

La presenza delle licenze ne ha fatto uno dei videogiochi calcistici più venduti al mondo. L’edizione 2008 è finalmente riuscita a superare il rivale “PES”, che lanciando la propria serie non è riuscita ad avere il sopravvento sulle tante migliorie apportate da EA

Così arrivò Lara

Un altro game che ha fatto la storia dei videogiochi 3D è Tomb Rider, la prima eroina in tre dimensioni con una misura di tette sproporzionata

Lo sviluppo del primo Tomb Raider iniziò negli studi Core Design di Derby, nel lontano 1995. Durante una riunione di “brainstorming”, una delle idee che scaturirono fu quella relativa a un gioco “a corridoi”, comprendente un mix d’esplorazione, azione ed enigmi, con la visuale in terza persona. Il progetto era ambizioso e richiedeva una trama solida, con molti elementi avventurosi, e un personaggio principale unico. L’idea di base era dare piena libertà di movimenti a questo personaggio, per consentirgli di esplorare ambientazioni dettagliatissime.

L’idea fu approvata e il progetto entrò nel primo stadio di sviluppo: gli addetti alla progettazione dei livelli iniziarono a studiare e replicare alcune località, utilizzando un software costruito appositamente, mentre i programmatori ponevano le basi per lo sviluppo di un motore di gioco totalmente nuovo; fu ingaggiato uno sceneggiatore per ideare una trama “cinematografica” e dare una personalità definita ai personaggi; infine, il disegnatore Toby Gard iniziò a lavorare sul protagonista…

Stanco dello stereotipo del “macho” (molto in voga nei giochi di quel periodo), Gard si sforzò di trovare un’alternativa: un personaggio umano credibile, che fosse abbastanza forte da superare tutte le difficoltà presenti nel gioco, ma, al contempo, agile al punto da compiere movimenti complessi con una certa grazia; un personaggio che potesse catturare le simpatie del giocatore e guidarlo (o guidarla) attraverso un’avventura epica, piena di antichi sepolcri e trappole mortali; qualcuno in cui il giocatore potesse immedesimarsi, a cui potesse addirittura affezionarsi, e sentire il bisogno di proteggerlo dai pericoli. Gard capì che nessun personaggio maschile avrebbe potuto soddisfare queste richieste, quindi rivolse la sua attenzione verso un’idonea icona femminile, che mantenesse un leggero alone di vulnerabilità: il risultato fu Lara Croft. Racchiusa nei suoi pantaloncini e nel top aderente, impegnata in evoluzioni (ed esperta con le pistole), Lara conquistò ben presto i cuori dei direttori della compagnia e fu subito assegnata alla sua prima avventura: Tomb Raider.

NASCE LARA CROFT

Usando un personaggio femminile, fu subito chiaro che gli animatori avrebbero dovuto creare tutta una serie di movimenti fluidi e aggraziati, che nessun personaggio maschile avrebbe mai potuto compiere. Sebbene dotata di grande forza fisica, Lara sarebbe dovuta essere agile come un gatto. Non c’era dubbio che fosse un piacere guardarla (dotata dei “numeri” giusti per rivaleggiare con Pamela Anderson), ma a questo punto la sua personalità era equivalente a una lavagna vuota; modellarne il carattere sarebbe stato fondamentale per darle credibilità come personaggio intelligente, indipendente e pieno di risorse.
Man mano che veniva scritta la trama del gioco, cresceva la passione di Lara per le avventure. Le sequenze filmate la mostravano come un’esploratrice intrepida e curiosa, che non si sarebbe fermata di fronte a nulla pur di raggiungere il proprio scopo. Le era stata data un’origine aristocratica e i mezzi per finanziare le proprie avventure, ma si sapeva ben poco riguardo alla sua vita privata (a parte la predilezione per le avventure). Inconsapevole dell’immensa popolarità che il personaggio stava per conquistare, Core Design non ritenne necessario concentrarsi ulteriormente sul profilo personale di Lara.

Tomb Raider fu presentato per la prima volta al pubblico alla mostra-mercato americana E3, nel Maggio del 1996, e successivamente all’European Computer Trade Show (ECTS) in Gran Bretagna, nel Settembre dello stesso anno. Il gioco, ancora incompleto, attrasse un incredibile livello d’attenzione (così come la sua protagonista). Mai, prima d’allora, si era visto un personaggio femminile così potente e versatile, vestire i panni dell’eroina in una propria avventura.

L’interesse dei media iniziò a crescere, grazie alle operazioni di marketing di Eidos: prima, durante e dopo l’uscita del primo titolo, un’estesa e fantasiosa campagna pubblicitaria portò una vasta popolarità al gioco tra i rivenditori, la stampa e i consumatori.

TOMB RAIDER: IL LANCIO

La squadra di marketing utilizzò un’ampia gamma di media differenti e un gran numero di mezzi (inclusi radio, riviste, pubblicità su autobus e metropolitana); il perno su cui ruotava tutta la campagna era la qualità del gioco e il look dinamico di Lara Croft.

Prima dell’uscita di Tomb Raider, Eidos inviò in Egitto 30 giornalisti selezionati, per catturare le prime impressioni del prodotto finito (e intervistare i principali sviluppatori del gioco) nello stesso paese in cui Lara avrebbe compiuto le prime esplorazioni di tombe e piramidi. Le recensioni che ne seguirono esaltarono il gioco sulle riviste specializzate di tutto il mondo, con una percentuale media di gradimento del 92%. In questo modo, Tomb Raider conquistò più attenzione da parte dei media di qualunque altro titolo prodotto nel 1996.

Uscito in Novembre, Tomb Raider debuttò nella classifica di vendita direttamente al primo posto (da allora, il gioco è stato ridistribuito più volte nelle collane economiche Platinum per PlayStation e Premier Collection per PC). A tutt’oggi, le vendite hanno superato i quattro milioni di unità.

Nel Dicembre 1996, uno spot di 30 secondi apparve nei cinema in cui era proiettato il film Star Trek: Primo contatto. È stato calcolato che più di due milioni di persone abbiano visto questa pubblicità nelle due settimane precedenti il Natale. La campagna si avvaleva, per quanto riguarda la regia dello spot, degli autori del “video dell’anno” per MTV (abbinato a un singolo degli Smashing Pumpkins).

Tomb Raider ottenne molte gratificazioni dai riconoscimenti ottenuti da parte della stampa specializzata, tra i quali gioco dell’anno, adventure dell’anno e gioco dell’anno per PlayStation. La stessa Core Design vinse dei premi riguardanti lo sviluppo del gioco.

Duke…

Ed ecco a voi il continuo, o meglio l’evoluzione della grafica 3D nei videogiochi, chi non è mai stato, o almeno ha mai visto la mitica montagna di muscoli bionda ispirato ad Arnold chiamato Duke Nukem!!! Ok, la grafica non era ancora delle migliori ma lui ricaricava le armi!!!

La genesi

Questo, è un video che mostra il primo videogioco 3D realizzato nella storia dei videogiochi prodotto da Team 17 per i computer Omega, si chiama Alien Breed, è uno sparatutto molto simile, quasi identico, a doom o Duke Nukem. A quei tempi il 3D era ancora lontano dall’essere paragonato anche solo vagamente alla realtà ma fu il primo passo verso i mondi che ora possiamo guardare o addirittura vivere ora.

Blender

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Blender è un programma libero di modellazione, rigging, animazione, compositing e rendering di immagini tridimensionali. Dispone inoltre di funzionalità per mappature UV, simulazioni di fluidi, di rivestimenti, di particelle, altre simulazioni non lineari e creazione di applicazioni/giochi 3D. È disponibile per vari sistemi operativi: Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, IRIX, Solaris, NetBSD, FreeBSD, OpenBSD assieme a porting non ufficiali per BeOS, SkyOS, AmigaOS, MorphOS e Pocket PC. Blender è dotato di un robusto insieme di funzionalità paragonabili, per caratteristiche e complessità, ad altri noti programmi per la modellazione 3D come Softimage XSI, Cinema 4D, 3D Studio Max, Lightwave e Maya. Tra le funzionalità di Blender sono incluse l’utilizzo di raytracing e di script (in Python).

In origine, il programma è stato sviluppato come applicazione interna dallo studio di animazione olandese NeoGeo. L’autore principale, Ton Roosendaal, fondò la società Not a Number Technologies (NaN) nel 1998 per continuare lo sviluppo e distribuire il programma che inizialmente fu distribuito come software proprietario a costo zero (freeware) fino alla bancarotta di NaN nel 2002. I creditori acconsentirono a rilasciare Blender come software libero, sotto i termini della licenza GNU General Public License, per il pagamento una-tantum di € 100.000,00. Il 18 giugno 2002 fu iniziata da Roosendaal una campagna di raccolta fondi e il 7 settembre 2002 fu annunciato che l’obiettivo era stato raggiunto e il codice sorgente di Blender fu rilasciato in ottobre. Ora Blender è un progetto open source molto attivo ed è guidato dalla Blender Foundation; l’ultima versione, rilasciata il 30 maggio 2009, è la 2.49.

Blender richiede poco spazio per essere installato e può essere eseguito su molte piattaforme. Sebbene sia spesso distribuito senza documentazione o esempi il software è ricco di caratteristiche tipiche di sistemi avanzati di modellazione. Tra le sue potenzialità, possiamo ricordare:

* Supporto per una grande varietà di primitive geometriche, incluse le mesh poligonali, le curve di Bézier, le NURBS, le metaball e i font vettoriali.
* Conversione da e verso numerosi formati per applicazione 3D, come Wings 3D, 3D Studio Max, Lightwave e altri.
* Strumenti per gestire le animazioni, come la cinematica inversa, le armature (scheletri) e la deformazione lattice, la gestione dei keyframe, le animazioni non lineari, i vincoli, il calcolo pesato dei vertici e la capacità delle mesh di gestione delle particelle.
* Gestione dell’editing video non lineare.
* Caratteristiche interattive, come la collisione degli ostacoli, il motore dinamico e la programmazione della logica, permettendo la creazione di programmi stand-alone o applicazioni real time come la visione di elementi architetturali o la creazione di videogiochi.
* Motore di rendering interno versatile ed integrazione nativa col motore esterno YafRay (un raytracer open source)
* Scripting in python per automatizzare e/o controllare numerosi aspetti del programma e della scena

Blender ha fama di essere un programma difficile da imparare. Quasi tutte le funzioni possono essere richiamate con scorciatoie e per questo motivo quasi tutti i tasti sono collegati a numerose funzioni. Da quando è stato rilasciato come opensource, la GUI è stata notevolmente modificata, introducendo la possibilità di modificare il colore, l’uso di widget trasparenti, una nuova e potenziata visualizzazione e gestione dell’albero degli oggetti e altre piccole migliorie (scelta diretta dei colori, …)

L’interfaccia di Blender si basa sui seguenti princìpi:

* Modalità di modifica (edit): le due modalità principali sono la Modalità oggetto (object mode) e la Modalità modifica (edit mode), ed è possibile passare dall’una all’altra per mezzo del tasto tab. La modalità oggetto può essere usata per manipolare oggetti singoli, mentre la modalità modifica è usata per modificare i dati di un oggetto. Per esempio, in una mesh poligonale, la modalità oggetto può essere usata per muovere, scalare e ruotare l’intera mesh, mentre la modalità modifica è usata per modificare i vertici individuali della mesh. Ci sono anche altri modi, come la Vertex Paint, la Sculpt mode e la UV Editing mode.
* Scorciatoie da tastiera: la maggior parte dei comandi è impartibile attraverso la tastiera. Fino alla versione 2.x e specialmente nella versione 2.3x, questo era il solo modo per impartire comandi, e questo è stato il principale motivo che ha dato a Blender la reputazione di essere un programma difficile da imparare e capire. La nuova versione ha menù molto più completi, che permettono di usare in larga misura il mouse per impartire i comandi.
* Spazio di lavoro completamente ad oggetti: l’interfaccia di Blender è formata da una o più scene, ognuna delle quali può essere divisa in sezioni e sottosezioni che possono essere formate da una qualunque immagine o vista di Blender. Ogni elemento grafico delle viste di Blender può essere controllato nello stesso modo nel quale si controlla la finestra 3D – si possono ad esempio ingrandire i pulsanti della barra dei menù nello stesso modo nel quale si ingrandisce una immagine nella finestra di anteprima. La disposizione delle componenti dell’interfaccia di Blender è completamente personalizzabile dall’utente, in modo da rendere possibile creare interfacce per compiti specifici come il montaggio video e nascondere altre caratteristiche che non sono necessarie.

Da quando è stato rilasciato il sorgente, blender è stato notevolmente migliorato e il codice di base ha subito numerose modifiche, soprattutto al fine di poter inserire nuove funzionalità con maggiore facilità. Sebbene Blender (fino alla versione 2.36) abbia sempre cercato di raggiungere i software 3D proprietari e adesso permetta di realizzare praticamente ogni cosa possibile nell’ambito 3D, differisce ancora da programmi come Autodesk Maya, Softimage XSI o Cinema 4D. Manca ancora un sistema NLA (Non Linear Animation) più ricco e flessibile, la possibilità di unire armature (può solo essere emulato con un uso esteso dei vincoli), una esportazione in formato non binario, un sistema migliorato per gestire le misurazioni e, soprattutto a causa dello sviluppo rapido di Blender, una documentazione coerente e sempre aggiornata.

Il primo grande progetto professionale nel quale Blender è stato usato come strumento primario è stato la previsualizzazione dell’animatica del film Spiderman 2:
« Come artista dell’Animatic per Spiderman 2, ho usato Blender per modellare i personaggi ed i loro movimenti in 3D, per migliorare il canovaccio, ricreare le situazioni e mettere in movimento le telecamere nello spazio 3D, in modo da rendere la visione del regista la più chiara possibile agli appartenenti al progetto. »

(Anthony Zierhut, Animatic Artist, Los Angeles)

Poiché la comunità di Blender è in costante crescita, è difficile segnalare tutte le immagini e le animazioni realizzate con qualità professionale usando Blender.

Nonostante questo, è possibile ricordare alcuni artisti particolarmente influenti all’interno della comunità degli utilizzatori, spesso insigniti dei Suzanne Award, premi alle migliori opere consegnati annualmente in occasione della Blender Conference:

* Andreas Goralczyk (@ndy), vincitore di due Suzanne Awards (Migliore Animazione 2003, Migliore Immagine 2004) e direttore artistico di Elephants Dream
* Bassam Kurdali (silkdigit), Suzanne Award 2004 per la Migliore Animazione e regista di Elephants Dream
* Sacha Goedegebure (Sago), Suzanne Award 2006 per la Migliore Animazione di Personaggi

Fra gli italiani ricordiamo in particolare:

* Stefano Selleri (S68), Suzanne Award 2003 per la Migliore Immagine
* Enrico Valenza (EnV), Suzanne Award 2005 per la Migliore Animazione
* Mauro Bonecchi (BullX), Blender F1 Contest 2006 primo classificato

Rispondendo alla sua natura open source, Blender è disponibile ufficialmente per numerosi sistemi operativi, incluso GNU/Linux, FreeBSD, IRIX, Microsoft Windows, Mac OS X e Solaris; esistono porting non ufficiali per altri sistemi operativi.

Sito Ufficiale: www.blender.org

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