Blender è un programma libero di modellazione, rigging, animazione, compositing e rendering di immagini tridimensionali. Dispone inoltre di funzionalità per mappature UV, simulazioni di fluidi, di rivestimenti, di particelle, altre simulazioni non lineari e creazione di applicazioni/giochi 3D. È disponibile per vari sistemi operativi: Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, IRIX, Solaris, NetBSD, FreeBSD, OpenBSD assieme a porting non ufficiali per BeOS, SkyOS, AmigaOS, MorphOS e Pocket PC. Blender è dotato di un robusto insieme di funzionalità paragonabili, per caratteristiche e complessità, ad altri noti programmi per la modellazione 3D come Softimage XSI, Cinema 4D, 3D Studio Max, Lightwave e Maya. Tra le funzionalità di Blender sono incluse l’utilizzo di raytracing e di script (in Python).
In origine, il programma è stato sviluppato come applicazione interna dallo studio di animazione olandese NeoGeo. L’autore principale, Ton Roosendaal, fondò la società Not a Number Technologies (NaN) nel 1998 per continuare lo sviluppo e distribuire il programma che inizialmente fu distribuito come software proprietario a costo zero (freeware) fino alla bancarotta di NaN nel 2002. I creditori acconsentirono a rilasciare Blender come software libero, sotto i termini della licenza GNU General Public License, per il pagamento una-tantum di € 100.000,00. Il 18 giugno 2002 fu iniziata da Roosendaal una campagna di raccolta fondi e il 7 settembre 2002 fu annunciato che l’obiettivo era stato raggiunto e il codice sorgente di Blender fu rilasciato in ottobre. Ora Blender è un progetto open source molto attivo ed è guidato dalla Blender Foundation; l’ultima versione, rilasciata il 30 maggio 2009, è la 2.49.
Blender richiede poco spazio per essere installato e può essere eseguito su molte piattaforme. Sebbene sia spesso distribuito senza documentazione o esempi il software è ricco di caratteristiche tipiche di sistemi avanzati di modellazione. Tra le sue potenzialità, possiamo ricordare:
* Supporto per una grande varietà di primitive geometriche, incluse le mesh poligonali, le curve di Bézier, le NURBS, le metaball e i font vettoriali.
* Conversione da e verso numerosi formati per applicazione 3D, come Wings 3D, 3D Studio Max, Lightwave e altri.
* Strumenti per gestire le animazioni, come la cinematica inversa, le armature (scheletri) e la deformazione lattice, la gestione dei keyframe, le animazioni non lineari, i vincoli, il calcolo pesato dei vertici e la capacità delle mesh di gestione delle particelle.
* Gestione dell’editing video non lineare.
* Caratteristiche interattive, come la collisione degli ostacoli, il motore dinamico e la programmazione della logica, permettendo la creazione di programmi stand-alone o applicazioni real time come la visione di elementi architetturali o la creazione di videogiochi.
* Motore di rendering interno versatile ed integrazione nativa col motore esterno YafRay (un raytracer open source)
* Scripting in python per automatizzare e/o controllare numerosi aspetti del programma e della scena
Blender ha fama di essere un programma difficile da imparare. Quasi tutte le funzioni possono essere richiamate con scorciatoie e per questo motivo quasi tutti i tasti sono collegati a numerose funzioni. Da quando è stato rilasciato come opensource, la GUI è stata notevolmente modificata, introducendo la possibilità di modificare il colore, l’uso di widget trasparenti, una nuova e potenziata visualizzazione e gestione dell’albero degli oggetti e altre piccole migliorie (scelta diretta dei colori, …)
L’interfaccia di Blender si basa sui seguenti princìpi:
* Modalità di modifica (edit): le due modalità principali sono la Modalità oggetto (object mode) e la Modalità modifica (edit mode), ed è possibile passare dall’una all’altra per mezzo del tasto tab. La modalità oggetto può essere usata per manipolare oggetti singoli, mentre la modalità modifica è usata per modificare i dati di un oggetto. Per esempio, in una mesh poligonale, la modalità oggetto può essere usata per muovere, scalare e ruotare l’intera mesh, mentre la modalità modifica è usata per modificare i vertici individuali della mesh. Ci sono anche altri modi, come la Vertex Paint, la Sculpt mode e la UV Editing mode.
* Scorciatoie da tastiera: la maggior parte dei comandi è impartibile attraverso la tastiera. Fino alla versione 2.x e specialmente nella versione 2.3x, questo era il solo modo per impartire comandi, e questo è stato il principale motivo che ha dato a Blender la reputazione di essere un programma difficile da imparare e capire. La nuova versione ha menù molto più completi, che permettono di usare in larga misura il mouse per impartire i comandi.
* Spazio di lavoro completamente ad oggetti: l’interfaccia di Blender è formata da una o più scene, ognuna delle quali può essere divisa in sezioni e sottosezioni che possono essere formate da una qualunque immagine o vista di Blender. Ogni elemento grafico delle viste di Blender può essere controllato nello stesso modo nel quale si controlla la finestra 3D – si possono ad esempio ingrandire i pulsanti della barra dei menù nello stesso modo nel quale si ingrandisce una immagine nella finestra di anteprima. La disposizione delle componenti dell’interfaccia di Blender è completamente personalizzabile dall’utente, in modo da rendere possibile creare interfacce per compiti specifici come il montaggio video e nascondere altre caratteristiche che non sono necessarie.
Da quando è stato rilasciato il sorgente, blender è stato notevolmente migliorato e il codice di base ha subito numerose modifiche, soprattutto al fine di poter inserire nuove funzionalità con maggiore facilità. Sebbene Blender (fino alla versione 2.36) abbia sempre cercato di raggiungere i software 3D proprietari e adesso permetta di realizzare praticamente ogni cosa possibile nell’ambito 3D, differisce ancora da programmi come Autodesk Maya, Softimage XSI o Cinema 4D. Manca ancora un sistema NLA (Non Linear Animation) più ricco e flessibile, la possibilità di unire armature (può solo essere emulato con un uso esteso dei vincoli), una esportazione in formato non binario, un sistema migliorato per gestire le misurazioni e, soprattutto a causa dello sviluppo rapido di Blender, una documentazione coerente e sempre aggiornata.
Il primo grande progetto professionale nel quale Blender è stato usato come strumento primario è stato la previsualizzazione dell’animatica del film Spiderman 2:
« Come artista dell’Animatic per Spiderman 2, ho usato Blender per modellare i personaggi ed i loro movimenti in 3D, per migliorare il canovaccio, ricreare le situazioni e mettere in movimento le telecamere nello spazio 3D, in modo da rendere la visione del regista la più chiara possibile agli appartenenti al progetto. »
(Anthony Zierhut, Animatic Artist, Los Angeles)
Poiché la comunità di Blender è in costante crescita, è difficile segnalare tutte le immagini e le animazioni realizzate con qualità professionale usando Blender.
Nonostante questo, è possibile ricordare alcuni artisti particolarmente influenti all’interno della comunità degli utilizzatori, spesso insigniti dei Suzanne Award, premi alle migliori opere consegnati annualmente in occasione della Blender Conference:
* Andreas Goralczyk (@ndy), vincitore di due Suzanne Awards (Migliore Animazione 2003, Migliore Immagine 2004) e direttore artistico di Elephants Dream
* Bassam Kurdali (silkdigit), Suzanne Award 2004 per la Migliore Animazione e regista di Elephants Dream
* Sacha Goedegebure (Sago), Suzanne Award 2006 per la Migliore Animazione di Personaggi
Fra gli italiani ricordiamo in particolare:
* Stefano Selleri (S68), Suzanne Award 2003 per la Migliore Immagine
* Enrico Valenza (EnV), Suzanne Award 2005 per la Migliore Animazione
* Mauro Bonecchi (BullX), Blender F1 Contest 2006 primo classificato
Rispondendo alla sua natura open source, Blender è disponibile ufficialmente per numerosi sistemi operativi, incluso GNU/Linux, FreeBSD, IRIX, Microsoft Windows, Mac OS X e Solaris; esistono porting non ufficiali per altri sistemi operativi.
Sito Ufficiale: www.blender.org